Unreal Engine 5.7 プレビュー版をリリース: AI 開発アシスタントが目を引く、Nanite Foliage が非常にリアル
Unreal Engine 5.7 は、ビジュアル、効率性、AI コラボレーションに至るまで完全にアップグレードされ、ついにプレビューでリリースされました。
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この記事の内容
ゲームエンジン Unreal Engine 5.7 プレビュー版が発表今日。前回のバージョンから 2 年も経たないうちに、テクノロジーの進化は実験室から市場へと移りました。超現実的な Nanite Foliage からプロセス自動化された PCG まで、この一連のエンジンはゲーム、映画やテレビ、建築、さらには仮想資産の開発ルールを書き換えています。以下に要点をまとめます。
Nanite Foliage と MegaLights: 没入感を示す確かな指標
UE 5.7 の最大の視覚的限界突破は、Nanite Foliage です。 Nanite Assemblies、Skinning、Voxel などのスタックを通じて、現行世代のグラフィックス カードはすでに 60 FPS で大規模な動的な植生をレンダリングできます。
RTX 4080 によると、数百万のスケルトン ボクセル ツリーを 4K 解像度で同時に処理でき、メタバース内に信頼できる自然環境を構築するための基礎を築きます。
同時に進化したベータ段階の MegaLights では、指向性光源、ナイアガラ パーティクル光源、ヘア レンダリングのサポートが追加され、シーンによりダイナミックな光源を装備できるようになり、光と影のレベルが大幅に向上しました。高忠実度が競争の基準になると、資本は必然的に高品質のコンテンツ制作能力を持つスタジオを追いかけることになります。
PCG および Procedural Vegetable Editor: 効率曲線が下方にシフト
品質に加えて、生産効率もコンテンツの規模を決定します。正式に運用を開始したプロシージャル コンテンツ生成フレームワーク (PCG) は、UE 5.5 GPU と比較してほぼ 2 倍のパフォーマンスを備えています。新しいエディタ モードはスプライン描画とボリューム ペイントをサポートし、複雑なワールド生成プロセスが圧縮されます。
実験的な Procedural Vegetable Editor を使用すると、開発者はエンジン内で直接 Nanite 対応の植生を作成できるため、外部ソフトウェアが不要になります。限界費用の低下は、投資回収期間が短縮され、リスクが軽減されることを意味します。中小規模のチームが少額の資本で高品質のコンテンツ市場に参入できるようになり、業界の集中が再編される可能性があります。
Epic Developer Assistant と MetaHuman: AI の共同開発
UE 5.7 では、コア ワークフローにも AI が組み込まれています。まだ初期段階ではありますが、Epic Developer Assistant は、コード補完、アセットの並べ替え、コンテンツ生成の自動化の可能性を実証しました。
MetaHuman Creator の外部カメラのリアルタイム キャプチャ サポートにより、デジタル アバターをリアルタイムで作成できます。 「デジタルレイバー」と「バーチャルアイデンティティ」という概念が登場し、ビジネスモデルは一回限りの販売から継続的なサービスへと移行し、著作権の所有権と倫理的境界に関して新たな試練を課すことになる。
AIアシスタント機能はプレビュー版でもインターフェースはありますが、正式版でのみ使用できます。